לוגו אתר Fresh          
 
 
  אפשרות תפריט  ראשי     אפשרות תפריט  צ'אט     אפשרות תפריט  מבזקים     אפשרות תפריט  צור קשר     חץ שמאלה ברוכים הבאים לפורום עיצוב גרפי! וזה וזה חץ ימינה  

לך אחורה   לובי הפורומים > תרבות ואמנות > גרפיקה, ציור ותלת-מימד
שמור לעצמך קישור לדף זה באתרי שמירת קישורים חברתיים
תגובה
 
כלי אשכול חפש באשכול זה



  #6  
ישן 27-01-2008, 17:41
  hamora hamora אינו מחובר  
 
חבר מתאריך: 24.09.06
הודעות: 2,220
בתגובה להודעה מספר 1 שנכתבה על ידי ido999 שמתחילה ב "שאלה - מה זה רפרנס?"

למעשה לReference יש שתי משמעויות בתכנות גרפיות, במיוחד בתכנות אנימציה תלת מימדיות.

המשמעות הראשונה היא ”סימוכין” וכמו שכתבו משתמשים אחרים הכוונה היא לשימוש בחומרי מקור כדי ללמוד כיצד דבר מסויים נראה. אז נניח שאתה רוצה לבנות מודל של מכונית תחפש תמונות של המכונית המבוקשת ותבנה את המודל שלך על בסיס התמונות. הגירסה הרצינית של עבודה כזו היא למצוא BluePrints של האובייקט המבוקש, לפחות פנים וצד, רצוי גם מבט עליון ואחור, לסרוק אותם למחשב ולהישתמש בהם בחלל העבודה התלת מימדי כשאתה ממדל ”עליהם”. בשיטה זו קל יותר לדייק בפרופורציות של האובייקט.

אבל יש גם שימוש אחר, חשוב יותר, למינוח Reference בתכנות אנימציה.

”מראה מקום” – הכוונה היא שאתה מעלה קובץ חיצוני לתוך קובץ העבודה שלך.
נניח שסיימת את המודל ואתה מנפיש (מישהו עד עושה שימוש במילה הזאת? מנפיש = Animate) במקום לפתוח את הקובץ עם המודל ולעבוד עליו אתה עושה Referencing למודל אל תוך קובץ העבודה (זה לא כמו יבוא (Import) כי ביבוא נוצר עותק חדש של המודל בתוך קובץ העבודה בעוד שבReference מוספת לקובץ רק שורת קוד האומרת ”יש קובץ בשם זה וזה במקום זה וזה, תעלה אותו לתוך הקובץ הנוכחי” ).

למה זה טוב? הייתרון של Referencing הוא שאם עכשיו תייצר עשרים (או מאתיים) גרסאות של האנימציה שלך (וזה לא בלתי סביר) לא תחנוק את הדיסק כי קבצי האנימציה יהיו קטנים (אינפורמציה של תנועה, בניגוד למודלים, קטנה למדי בד”כ על הדיסק).
ייתרון נוסף הוא הגנה על המודל שכן לא תוכל לערוך אותו בקובץ העבודה.

שווה לציין עם זאת שהסיבות שהוזכרו עד עכשיו אינן הסיבה העקרית לפונקציית ה Reference. Referencing קיים בעיקר בשביל עבודת צוות בהפקה מקצועית ולמעשה בלעדיו לא תיתכן הפקה כזו. מחלקת המידול מפיצה (Distribute) את המודלים למחלקת האנימציה. כך אפשר לוודא שכל האנימטורים עובדים על אותו המודל, כי לכולם יש גישה רק לקובץ אחד . לא פחות חשוב, אפשר להמשיך ולשפר את המודל תוך כדי שהאנימטורים עובדים. בפעם הבאה שהם יפתחו את הקובץ המודל החדש יעלה אוטומאטית מבלי שהאנימטור יצתרך לעשות דבר.

כמה הערות לסיום:

הדוגמאות הללו הן רק קצה הקרחון של מה שאפשר לעשות עם Reference. יש שימושים מתוחכמים יותר, ניתן לעשות Referencing בתוך Referencing וכו'.

בכל עבודה עם טקסטורות שאינן פרצדורליות ז”א טקסטורות קובץ (file textures vs. procedural textures) משתמשים למעשה באותו המכניזם של Referencing גם אם התכנה נותנת לזה שם אחר בתפריט אחר.

כשמישתמשים בReferencing צריך להיזהר בסידור הקבצים על הדיסק כדי שקובץ העבודה לא יאבד את קובץ הReference.

תכנות שונות משתמשות בשמות שונים לתיאור אותן הפעולות. ההסבר פה היה הסבר כללי שאינו תלוי תוכנה. השאלה היתה ספציפית ל 3D Max והיא תוכנה שמעולם לא עבדתי עליה כך שלא ידועים לי שמות הפעולות בתפריטים שתראה. עם זאת תמיד חשוב להבין כיצד ולמה עובדים הדברים ומה הטרמינולוגיה הכללית בתחום.

מקווה שעזרתי ולו במעט (מישהוא בכלל קרא כל הדרך עד לסוף?)
תגובה ללא ציטוט תגובה עם ציטוט חזרה לפורום
  #8  
ישן 28-01-2008, 03:54
  hamora hamora אינו מחובר  
 
חבר מתאריך: 24.09.06
הודעות: 2,220
בתגובה להודעה מספר 7 שנכתבה על ידי eran.a שמתחילה ב "לק"י שמע כל הכבוד על..."

נקודה טובה ערן,

לפני שאתייחס כדאי אולי להרחיב מעט על העבודה עם הreferences בעולם האמיתי (היינו הפקות מסחריות). אבל קודם כל מילה של אזהרה. למשתמש ביתי בודד אין יתרון בתהליך עבודה כמו התהליך המתואר להלן וזה רק יסרבל את עבודתו. הסדר כזה מתאים לקבוצות עבודה גדולות יחסית (כלומר גם לא סטודיו קטן). במילים אחרות:

don't try this at home, we're professionals

למעשה לא רק שיש יותר משתי מחלקות (מידול ואנימציה) אלה שגם הקשר בין מידול ואנימציה הוא לא ישיר.

מבנה מחלקות אמיתי יכלול בד”כ את המחלקות הבאות (רק מחלקות העומדות בקשר ישיר עם מודל מונפש) : מידול (Modeling), טיקסטור (Surfacing and texture artists), ריג (Rigging or Character layout artists and Character finalists), אפקטים, סידור (Layout), אנימציה, ותאורה. (בערך, סטודיואים שונים יחלקו את העבודה בצורה קצת שונה וגם יגדירו תפקידים קצת אחרת).

האמת שיכולתי להפסיק לכתוב פה שהרי רק מהרשימה הזו ניתן כבר להבין למה referencing כ”כ חשוב אבל נמשיך עד קצת.

בהחלט קיים מצב בו שלוש, ארבע ואפילו חמש מחלקות יעבדו בו–זמנית על אותה הדמות, לא רק בגלל לחצי דד ליין אלה גם משום שאופי העבודה אינו ליניארי. לא ניתן לדעת, למשל אם מודל של דמות אכן יעבוד באנימציה עד שלא מנסים אותו ובשביל לנסות מודל באנימציה צריך, כמובן, ריג. זה לא שלפעמים מחזירים דמות מאנימציה למודל ולריג, זה בילתי נמנע בעבודות ברמה גבוהה וקורה כל הזמן.

דוגמה טיפוסית היא מידול פנים, תהליך קשה תמיד. זה לא הולך שממדלים פנים ניטרליות וסומכים על הריג שיעשה את העבודה. חייבים תוך כדי העבודה למדל כמה הבעות פנים קיצוניות (extremes) כדי לוודא ששמנו מספיק אינפורמציה ופיזרנו אותה כראוי במודל. חשוב לציין שהתהליך הזה לא מיוחד לשיטת ריג פנים מסויימת (למשל בלנד של צורות) אלה הוא תהליך עקרוני של פיתוח דמות או במילים אחרות, אמנות.

אז דוגמה לעץ referencing יחסית מורכב יהיה מודל שהוא reference לקובץ הריג. קובץ הריג יכול להכיל reference נוסף של Blend Targets של הבעות הפנים (או אפילו את כל ריג הפנים, לפעמים מפרידים פנים וגוף לגמרי ואז אפשר לעבוד במקביל). כל קובץ הריג בתורו משמש כreference לאנימטורים. קובץ האנימציה יכול מצדו להכיל כמה דמויות (ואולי גם פרופס) כל אחד מהם reference המכיל בתוכו references נוספים.

אז כן, כמו שאמרת כל עוד השינוי הוא שינוי מיקום הvertexes בלבד ללא הוספה או החסרה או שינוי הסדר (שזה בערך הדבר הכי גרוע שיכול לקרות) אז אין בעיות מבחינת הreference.

UVs זה תמיד בעיה שכולם שונאים ובד”כ כל שינוי קטן של הטופולוגיה מחייב תיקון UVs.
UVs זה גם מסוג הדברים שהרבה פעמים לא ברור לאיזו מחלקה הם שייכים. לא רק שUVs יכולים להיות גם במידול וגם בטיקסטור, יש להם גם שימוש רב בריג ובאפקטים. נוסיף לתסבוכת שמודל יחיד יכול להכיל יותר מסט אחד של UVs ושכל סט משמש למטרה אחרת.
(בריג משתמשים בUVs בשביל לקשר בין הגאומטריה לעצמות אבל גם בריג וגם באפקטס משתמשים בUVs ע”מ להזיז דברים על משטחים, במיוחד משטחים נעים כשהאובייקט נע בUV Space שהוא חלל דו מימדי על פני הגאומטריה, למשל דמעה על לחי.)

תוספת או החסרת מידע גם היא בד”כ תסתיים בדמעות, או במילים אחרות מישהו יצתרך לתקן את הריג. (דרך אחת, לא היחידה, לעקוף את הבעיה הזו היא indirect skinning. למשל בשביל בFinal Fantasy: The Spirit Within השתמשו בwrap deformer בשביל הדמויות.)

הריג עצמו הוא לא סוף העולם, בדרך כלל עיקר התיקון יהיה point weighting בגאומטריה (כשלעצמו, ג'וב מאוס). הרבה יותר רגישה היא אינפורמציית התנועה (ערכי הkey frames של האנימטורים). אם אכן כל התיקון הנדרש היה point weighting אז אין השפעה על התנועה. אם היה גם תיקון בריג עצמו העניינים עלולים להפוך למכוערים. יש ריגרים שבונים את הריג בשכבות כך שהקונטרולס נפרדים מהג'וינטס וזה יכול להקל מאד על העברת תנועה. ”אסונות” גם הם קוראים מדי פעם ואז צריך למצוא איך להתאים אוריינטציות בין הריג הישן לחדש (וזה איפו שפקודת xForm מצילה את היום).

יופי, אז תגיד אידיוטים, למה לא תיכננתם מראש. התשובה היא שהבוס הוא הבימאי וממש, אבל ממש לא איכפת לו כמה זה קשה כי ככה הוא רוצה את זה ואתה יודע מה? הוא גם צודק כי בסוף זה נראה יותר טוב וכל עוד יש תקציב לשעות נוספות אז המפיקים גם יתנו לו.

אז זהו, ככה, בערך, זה נראה בעולם האמיתי ואיך היגעתי לכאן מreferencing אפילו לי אין מושג.
תגובה ללא ציטוט תגובה עם ציטוט חזרה לפורום
תגובה

כלי אשכול חפש באשכול זה
חפש באשכול זה:

חיפוש מתקדם
מצבי תצוגה דרג אשכול זה
דרג אשכול זה:

מזער את תיבת המידע אפשרויות משלוח הודעות
אתה לא יכול לפתוח אשכולות חדשים
אתה לא יכול להגיב לאשכולות
אתה לא יכול לצרף קבצים
אתה לא יכול לערוך את ההודעות שלך

קוד vB פעיל
קוד [IMG] פעיל
קוד HTML כבוי
מעבר לפורום



כל הזמנים המוצגים בדף זה הם לפי איזור זמן GMT +2. השעה כעת היא 14:29

הדף נוצר ב 0.05 שניות עם 10 שאילתות

הפורום מבוסס על vBulletin, גירסא 3.0.6
כל הזכויות לתוכנת הפורומים שמורות © 2024 - 2000 לחברת Jelsoft Enterprises.
כל הזכויות שמורות ל Fresh.co.il ©

צור קשר | תקנון האתר